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Tuesday, June 16, 2020

기술과 예술의 만남으로 언택트 공연 '새 물결' – Sciencetimes - Science Times

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코로나19 사태가 장기화되면서 우리 일상에 많은 변화들을 가져오고 있다. 특히 대중 밀집 행사들이 취소됨에 따라 공연의 형식, 유통, 제작 흐름에 있어서 대대적인 변화가 일어나고 있다.

최근에는 그룹 방탄소년단(BTS)이 ‘방방콘 더 라이브’라는 온라인 콘서트를 열어 전 세계에서 75만 6600여 명이 동시 접속해 관람하기도 했고, SM엔터테인먼트는 최첨단 ICT 기술을 접목한 온라인 콘서트 ‘비욘드 라이브’를 통해 초실감 콘텐츠를 선보이기도 했다.

방탄소년단의 ‘방방콘’을 실제 공연처럼 생동감 있게 만들어준 ‘아미밤(응원봉)’이 무선 제어 기술을 통해 색상 변화는 물론 글씨까지 구현하고 있다. ⓒ방방콘 유튜브 영상 캡처

이에 지난 16일 한국문화예술위원회가 주최한 ‘Art & Technology Fair 2020’에서는 창의적인 융복합 인사이트를 얻을 수 있는 뉴미디어 핵심 기술 트렌드를 소개하는 시간을 가졌다. 이 행사 역시 대학로 아르코예술극장에서 오프라인으로 개최될 예정이었으나 코로나 확산 방지 수도권 방역 강화 연장 조치로 인해 온라인 행사로 전환되어 열렸다.

언택트 시대, 예술과 첨단 기술의 융합 ‘새 물결’

이날 행사에는 웨어러블 디바이스, 프로젝션 매핑(Projection mapping), 인공지능 조명, 관객 몰입형 이머시브(Immersive) 사운드 등 감각을 깨우는 첨단 기술과 예술과의 융복합을 통해 미래 공연문화의 새로운 가능성들을 보여주었다.

특히 방탄소년단의 ‘방방콘’을 실제 공연처럼 생동감 있게 만들어준 ‘아미밤(응원봉)’을 개발한 기업의 사례가 소개되어 관심을 모았다. 최정민 FANLIGHT 이사는 “무선 제어 기술을 통한 LED봉과 LED밴드를 개발해 BTS 음악에 따라 형형색색으로 색깔이 변하거나 글자를 나타낼 수 있도록 했다”고 소개했다.

또 전 세계 BTS 팬들이 가지고 있는 아미밤을 스마트폰이나 컴퓨터를 통해 동시에 연동시킬 수 있는 시스템도 개발했다. 이를 통해 집에서 온라인으로 공연을 즐길 때도 마치 콘서트 현장에 있는 것과 같은 감동과 경험을 구현해 낼 수 있도록 했다.

최정민 FANLIGHT 이사는 ‘BTS 아미밤’ 적용 기술에 대해 설명했다. ⓒ’아트앤테크페어2020′ 영상 캡처

콘텐츠에 대한 관심도 높았다. 슈퍼주니어 온라인 콘서트인 ‘비욘드 라이브’에서는 12m 높이의 ‘자이언트 시원’이 AR 콘텐츠로 등장해 눈길을 끌기도 했다.이뿐만 아니라 온라인 콘서트에 실제 감동을 더하기 위해 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 접목한 실감형

이날 ‘가상현실 콘텐츠 제작 생태계’에 대해 강연한 김광집 서울예술대학 영상학부 교수는 “기술의 발달로 3차원으로 찍어서 3차원으로 컴퓨팅하고 3차원으로 콘텐츠를 감상할 수 있는 3차원 세상이 열리고 있다”고 말했다.

모든 것을 항상 연결하는 네트워크와 새롭게 등장하고 있는 혁신기술과의 결합을 통해 다양하고 실감 나는 정보와 경험을 제공하여 생활 전반이 연결되고 산업 전반에 생산성 혁신을 제공하는 세상을 뜻하는 것이다. 김 교수는 “이것이 바로 더 넓어진 네트워크와 새로운 기술이 만들어 내는 4차 산업혁명”이라고 설명했다.

VR, AR, MR 시장 선점하려면 킬러 콘텐츠 필요

가상현실(VR)이란 실제가 아닌 가상의 환경을 경험하는 것으로, 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 그것을 사용하는 사람이 실제로 그 상황이나 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어주는 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스다.

김광집 서울예술대학 영상학부 교수가 ‘가상현실 콘텐츠 제작 생태계’에 대해 강연했다. ⓒ’아트앤테크페어2020′ 영상 캡처

김 교수는 “가상현실과 증강현실의 차이는 가상현실이 특수한 장비를 착용해서 현실을 차단한 후 가상의 세상을 체험하는 것이고, 증강현실은 현실 세계에서 특수한 가상의 정보와 환경을 활용하는 것”이라며 “이 둘의 단점을 보완한 것이 혼합현실(MR)”이라고 소개했다.

MR은 VR이 주는 이질감을 완화하고 AR의 낮은 몰입도를 개선해 가상의 이미지를 마치 현실의 일부인 것처럼 느낄 수 있기 때문이다. 여기에 오감을 자극하는 기술을 활용하게 되면 좀 더 실제와 같은 느낌을 주는 실감형 콘텐츠가 될 수 있다.

예를 들어 김 교수는 “바람의 기압 차이로 촉각을 느끼게 하거나 모니터에서 일정 화학물질이 분사되도록 해서 후각을 자극하고 인간의 혀에 특정 암페어의 전기 자극을 주었을 때 신맛, 단맛, 짠맛 등을 느끼게 할 수도 있다”며 “이미 수년 전에 개발 완료된 이런 기술들이 우리 일상으로 들어오기 위해서는 기기를 좀 더 스몰화하고 개별화하는 과정이 남아있는 것”이라고 말했다.

그렇기 때문에 VR, AR, MR 기술들이 국가 경제를 견인할 새로운 성장 엔진으로 기대를 모으고 있는 것이다. 이처럼 문화적, 경제적 파급 효과가 큰 VR, AR, MR 시장의 주도권을 잡기 위해서 김 교수는 “우수하고 창의적인 킬러 콘텐츠 제작이 필요하다”고 강조했다. 그만큼 첨단 기술과 문화의 융복합을 통한 독창적인 인사이트가 중요하다는 것이다.

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June 17, 2020 at 06:18AM
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